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Revezamento de funções permite aos estudantes experimentar diferentes responsabilidades

13/09/2024

As habilidades práticas, cognitivas e socioemocionais são cada vez mais exigidas no mercado de trabalho, e não somente, pois também são importantes para resolver problemas da vida diária e fundamentais para o exercício da cidadania.

São competências que precisam ser desenvolvidas desde cedo, não à toa, estão previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que estabeleceu diretrizes claras sobre como deve ser, minimamente, a educação brasileira, tanto na educação pública quanto nas escolas particulares.

A educação é a base para a formação de um cidadão crítico e ativo na sociedade, capaz de transformar positivamente de forma micro e macro, o ambiente em que se está inserido. Para isso, vivências em sala de aula podem ter um alto impacto na aprendizagem.

Um relatório da University College London, uma das mais renomadas instituições de ensino do Reino Unido, destaca os benefícios do aprendizado experiencial para crianças entre 4 e 14 anos, afirmando que essas práticas elevam a motivação, o bem-estar e o desempenho dos alunos.​ As vivências em sala de aula ainda tendem a aumentar as habilidades de colaboração e, consequentemente, a um maior desenvolvimento da empatia.

Juntando vivências e educação tecnológica

O programa de educação tecnológica SIMROBÓTICA® utiliza metodologias ativas, tecnologia e colaboração para potencializar a aprendizagem e o desenvolvimento de competências e habilidades.

As atividades são realizadas em grupos com quatro estudantes, em que todos participam das discussões sobre a atividade, cada um com sua função: construtor, programador, administrador e líder.

Cada função tem atribuições distintas e que requer a participação ativa de todos para que as atividades sejam concluídas com êxito.

Líder


Ajuda os colegas a trabalhar bem em equipe;

Organiza as ideias e conversa com todos para tomarem decisões juntos;

Ajuda o grupo a terminar as atividades dentro do tempo certo;

Apoia os colegas quando encontram dificuldades nas atividades;

Apresenta para a turma o trabalho feito pelo grupo.

Programador


Cria e testa os comandos que fazem o robô funcionar no aplicativo SIMROBÓTICA;

Escolhe as melhores ações para o robô cumprir as missões da aula;

Melhora os comandos com base nas sugestões dos colegas;

Explica aos colegas como os comandos fazem o robô funcionar;

Ajuda o líder ao mostrar para turma como o robô foi programado.

Programador


Monta e desmonta os robôs usando as peças LEGO® Education;

Usa a criatividade para resolver os desafios na montagem dos robôs;

Trabalha junto com o programador para que o robô faça as ações corretamente;

Ajusta as montagens para que o robô funcione bem nas atividades;

Mantém o local organizado enquanto constrói.

Administrador


Cuida e organiza as peças LEGO durante as atividades;

Garante que nenhuma peça seja perdida ao fim da aula;

Ajuda os colegas a encontrar as peças certas para a montagem;

Entrega e recolhe materiais que a equipe precisar;

Cuida para que todos os materiais e tablets estejam organizados e bem guardados.

O grupo é mantido por quatro aulas, para que os estudantes realizem rodízio de funções a cada nova atividade e, após todos terem experienciado as diferentes atribuições e finalizado as atividades, possam participar de um novo grupo, com outros alunos.

Os educadores praticam uma estrutura de aula que favorece a comunicação e a integração entre os estudantes na busca de um objetivo em comum, proposto no Caderno de Atividades, promovendo a educação tecnológica e a aprendizagem significativa com empatia e senso de responsabilidade.

Saiba mais sobre o programa SIMROBÓTICA® aqui.

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