Qual será o perfil do profissional do futuro?

Ele envolve competências e habilidade do século XXI formando o programa SIM Robótica. O programa de educação tecnológica e robótica educacional, focado no STEAM (sigla correspondente às palavras: ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática) e com metodologia totalmente alinhada à BNCC (Base Nacional Comum Curricular).

CULTURA MAKER

Baseado nos pilares da Educação, o movimento MAKER, associado ao aprender fazendo, foi projetado para a construção de situações para auxiliar no desenvolvimento do aluno.

Faça você mesmo!

Do it yourself (sigla DIY)

APRENDIZAGEM CRIATIVA

De acordo com o matemático Seymour Papert, os alunos terão aprendizado mais eficaz caso estejam diretamente engajados na construção desse conhecimento e esse for significativo para ele.

STEAM

Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics

CIÊNCIA

O universo natural e de onde tudo vem

TECNOLOGIA

Ferramenta e dispositivo de inovação, uso e aprimoramento de habilidades

ENGENHARIA

Proposta de inovação, criação e análise

ARTES

Humanidade, ética, ideias e expressão

MATEMÁTICA

Fatos baseados na linguagem

STEAM é uma abordagem educacional para o aprendizado que usa a ciência, tecnologia, engenharia, as artes e matemática como pontos de acesso para orientar a pesquisa dos alunos, o diálogo e o pensamento crítico.

EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM MEDIADA

Na EAM mediar é estar no meio, entre o estímulo e a resposta, entre o sujeito e a experiência.

Varela A. Informação e Autonomia:A Mediação Segundo Feuerstein. São Paulo: Senac; 2007.

METODOLOGIA SIM ROBÓTICA

DESCOBRIR

  • Contextualizar um determinado tema com a realidade dos alunos.
  • Intencionalidade e Reciprocidade guia os alunos em um caminho que desperta interesse e atenção.
  • Devemos engajar os alunos utilizando o critério de Intencionalidade e Reciprocidade.
  • Engajar e guiar para o significado, através de suas próprias experiências.
  • Ninguém se interessa em aprender algo que não faça sentido.

CRIAR

  • Engajar e guiar para o significado, através de suas próprias experiências.
  • Ninguém se interessa em aprender algo que não faça sentido.
  • Criatividade e trabalho em equipe.
  • Concretização do Abstrato;
  • Construir, modificar e testar suas hipóteses em um tempo delimitado previamente pelo professor.

MULTIPLICAR

  • Apropriação do conteúdo
  • Generalização dos conceitos;
  • Gerar Transcendência;
  • Expor seus resultados positivos ou negativos, acertos e erros, melhorias e autocrítica;
  • Reflexão sobre o processo;
  • Gera sentimento de automodificação.

PLATAFORMA WEB

  • Acesso individual
  • Registros de Aula
  • Guia do Educador
  • Guia Pedagógico
  • Perfil Escola

AULAS EDUCAÇÃO INFANTIL

CARACTERÍSTICAS

AstroCar

Acordos de Convivência

Tapete Lógico

Metodologia

Programação

AULAS

36 atividades

9 blocos temáticos

9 diários de bordo

Registros flexíveis

Conteúdo curriculares

A MELHOR MANEIRA DE PREVER O FUTURO É CRIÁ-LO

PETER DRUCKER