Alinhamento
Quebra-cabeça
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Objetivo Educacional
O "Quebra-Cabeça dos Amigos" apresenta forte alinhamento com a BNCC da Computação, especialmente no eixo Pensamento Computacional, sendo particularmente adequado para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O jogo trabalha de forma lúdica conceitos fundamentais como sequenciamento, reconhecimento de padrões, raciocínio lógico-espacial e resolução de problemas — sem exigir conhecimento explícito de programação.

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EI03ET05 |
Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças. |
A criança compara fragmentos da imagem para identificar padrões visuais e correspondências necessárias à reconstrução do todo. |
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EI03ET01 |
Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades. |
Ao testar movimentos e avaliar resultados, a criança compara diferentes configurações do tabuleiro, analisando qual aproxima mais da imagem final. |
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EI03ET07 |
Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência. |
A resolução do quebra-cabeça envolve planejamento de movimentos sucessivos, fortalecendo a noção de sequência lógica. |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EF01MA12 |
Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço segundo um dado ponto de referência, compreendendo que, para a utilização de termos que se referem à posição, como direita, esquerda, em cima, em baixo, é necessário explicitar-se o referencial. |
O aluno identifica posições no tabuleiro (linha, coluna, acima, abaixo, lateral), utilizando linguagem espacial para planejar movimentos. |
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EF15AR02 |
Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor, espaço, movimento etc.). |
Ao reorganizar as peças do quebra-cabeça, o aluno analisa como linhas, cores e formas precisam se alinhar para reconstruir a imagem original. A atividade exige percepção de contornos, continuidade visual e organização espacial, desenvolvendo leitura estética e atenção aos elementos visuais. |
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EF15AR26 |
Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística. |
Por ser um jogo digital, o quebra-cabeça envolve interação com tecnologia como meio de acesso e manipulação de imagens, favorecendo o uso intencional de recursos digitais em experiências artísticas. |

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EI03CO01 |
Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos |
O jogador identifica padrões visuais nas peças fragmentadas e reconhece a posição correta de cada parte para formar a imagem completa |
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EI03CO02 |
Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada |
A resolução exige que a criança mentalize e expresse a sequência de movimentos necessários para posicionar cada peça |
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EI03CO03 |
Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados |
Cada movimento representa um passo de um algoritmo; a criança vivencia a execução de sequências lógicas através da interação com as peças |
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EI03CO04 |
Criar e representar algoritmos para resolver problemas |
O jogador cria mentalmente estratégias (algoritmos) para mover as peças até a posição correta |
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EI03CO05 |
Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema |
O contador de movimentos incentiva a criança a comparar diferentes estratégias e buscar soluções mais eficientes |
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EI03CO09 |
Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação |
Interação por clique/toque nas peças adjacentes ao espaço vazio, reconhecendo a interface e seus elementos (botões, contador, temporizador) |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF01CO01 |
Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças |
O jogador organiza as peças digitais baseando-se em padrões visuais (continuidade da imagem, cores, formas) para reconstruir o todo |
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EF01CO02 |
Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas |
A resolução exige identificar e executar uma sequência ordenada de movimentos (passos) para atingir o objetivo |
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EF01CO03 |
Reorganizar e criar sequências de passos, relacionando essas sequências à palavra 'Algoritmos' |
O ato de planejar e executar movimentos em ordem específica materializa o conceito de algoritmo de forma lúdica |
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EF01CO06 |
Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas |
Exploração de um jogo digital educacional como ferramenta para desenvolvimento cognitivo |
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EF02CO01 |
Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais |
A grade 3x3 é um modelo matricial; o jogador compara o estado atual com o estado-objetivo (imagem completa) |
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EF02CO02 |
Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples (iterações definidas) |
A resolução frequentemente envolve repetir padrões de movimentos (ex: mover peça para cima, depois para esquerda, repetidamente) |
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EF02CO05 |
Reconhecer características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola |
Experiência prática com interface digital interativa (botões, feedback visual, contadores) |
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EF03CO01 |
Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas |
A cada movimento, o jogador avalia: "Esta peça pode ser movida?" (verdadeiro/falso baseado na adjacência ao espaço vazio) |
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EF03CO02 |
Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas) |
A resolução envolve repetir movimentos "enquanto" o quebra-cabeça não estiver resolvido — repetição com condição de parada |
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EF03CO03 |
Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos |
O problema de resolver o puzzle pode ser decomposto em subproblemas: primeiro posicionar a linha superior, depois a segunda etc. |
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EF04CO01 |
Reconhecer objetos representados através de matrizes com posição definida por coordenadas |
O tabuleiro 3x3 é uma matriz onde cada peça ocupa uma posição (linha, coluna); o espaço vazio determina movimentos válidos |
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EF04CO03 |
Criar e simular algoritmos com repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas) |
Estratégias avançadas envolvem loops aninhados: para cada linha, posicionar cada peça corretamente |
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EF05CO03 |
Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas |
"Esta peça pode mover SE está acima OU abaixo OU à esquerda OU à direita do espaço vazio E NÃO é o próprio espaço" |
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EF05CO04 |
Criar e simular algoritmos com sequências, repetições e seleções condicionais |
A estratégia de resolução envolve condicionais: "SE a peça 1 não está no lugar, ENTÃO execute movimentos para posicioná-la" |
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EF05CO11 |
Identificar a adequação de diferentes tecnologias computacionais na resolução de problemas |
O botão "Resolver" demonstra que o computador pode automatizar a solução; comparação entre resolução humana e computacional |
Anos Finais do Ensino Fundamental (6º ao 9º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EF06CO01 |
Classificar informações, agrupando-as em coleções e associando a um 'tipo de dado' |
As peças podem ser classificadas por: posição atual, posição objetivo, possibilidade de movimento (booleano) |
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EF06CO04 |
Construir soluções usando decomposição e automatizar usando linguagem de programação |
A função solve() no código demonstra automatização; alunos podem analisar como o algoritmo resolve o puzzle |
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EF06CO05 |
Identificar recursos necessários (entradas) e resultados esperados (saídas) |
Entrada: estado embaralhado do puzzle; Saída: puzzle ordenado; Recursos: cliques do usuário |
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EF07CO01 |
Criar soluções usando registros e matrizes unidimensionais |
O array tiles = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 0] representa a matriz do jogo como vetor unidimensional |
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EF07CO02 |
Analisar programas para detectar e remover erros |
Alunos podem analisar o código JavaScript para entender a lógica de validação de movimentos |
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EF08CO03 |
Utilizar algoritmos clássicos de manipulação sobre listas |
O shuffle do jogo utiliza manipulação de listas; a verificação isSolved() percorre a lista sequencialmente |


ODS 4 – Educação de Qualidade

ODS 9 – Indústria, Inovação e Infraestrutura



