Alinhamento

Quebra-cabeça

Objetivo Educacional

Desenvolver raciocínio lógico, reconhecimento de padrões espaciais e pensamento algorítmico por meio da resolução de um puzzle 3x3, onde o jogador deve reorganizar peças deslizantes para reconstruir uma imagem, planejando sequências de movimentos estratégicos.

O "Quebra-Cabeça dos Amigos" apresenta forte alinhamento com a BNCC da Computação, especialmente no eixo Pensamento Computacional, sendo particularmente adequado para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O jogo trabalha de forma lúdica conceitos fundamentais como sequenciamento, reconhecimento de padrões, raciocínio lógico-espacial e resolução de problemas — sem exigir conhecimento explícito de programação.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EI03ET05

Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.

A criança compara fragmentos da imagem para identificar padrões visuais e correspondências necessárias à reconstrução do todo.

EI03ET01

Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.

Ao testar movimentos e avaliar resultados, a criança compara diferentes configurações do tabuleiro, analisando qual aproxima mais da imagem final.

EI03ET07

Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.

A resolução do quebra-cabeça envolve planejamento de movimentos sucessivos, fortalecendo a noção de sequência lógica.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF01MA12

Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço segundo um dado ponto de referência, compreendendo que, para a utilização de termos que se referem à posição, como direita, esquerda, em cima, em baixo, é necessário explicitar-se o referencial.

O aluno identifica posições no tabuleiro (linha, coluna, acima, abaixo, lateral), utilizando linguagem espacial para planejar movimentos.

EF15AR02

Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor, espaço, movimento etc.).

Ao reorganizar as peças do quebra-cabeça, o aluno analisa como linhas, cores e formas precisam se alinhar para reconstruir a imagem original. A atividade exige percepção de contornos, continuidade visual e organização espacial, desenvolvendo leitura estética e atenção aos elementos visuais.

EF15AR26

Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.

Por ser um jogo digital, o quebra-cabeça envolve interação com tecnologia como meio de acesso e manipulação de imagens, favorecendo o uso intencional de recursos digitais em experiências artísticas.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EI03CO01

Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos

O jogador identifica padrões visuais nas peças fragmentadas e reconhece a posição correta de cada parte para formar a imagem completa

EI03CO02

Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada

A resolução exige que a criança mentalize e expresse a sequência de movimentos necessários para posicionar cada peça

EI03CO03

Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados

Cada movimento representa um passo de um algoritmo; a criança vivencia a execução de sequências lógicas através da interação com as peças

EI03CO04

Criar e representar algoritmos para resolver problemas

O jogador cria mentalmente estratégias (algoritmos) para mover as peças até a posição correta

EI03CO05

Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema

O contador de movimentos incentiva a criança a comparar diferentes estratégias e buscar soluções mais eficientes

EI03CO09

Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação

Interação por clique/toque nas peças adjacentes ao espaço vazio, reconhecendo a interface e seus elementos (botões, contador, temporizador)

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF01CO01

Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças

O jogador organiza as peças digitais baseando-se em padrões visuais (continuidade da imagem, cores, formas) para reconstruir o todo

EF01CO02

Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas

A resolução exige identificar e executar uma sequência ordenada de movimentos (passos) para atingir o objetivo

EF01CO03

Reorganizar e criar sequências de passos, relacionando essas sequências à palavra 'Algoritmos'

O ato de planejar e executar movimentos em ordem específica materializa o conceito de algoritmo de forma lúdica

EF01CO06

Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas

Exploração de um jogo digital educacional como ferramenta para desenvolvimento cognitivo

EF02CO01

Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais

A grade 3x3 é um modelo matricial; o jogador compara o estado atual com o estado-objetivo (imagem completa)

EF02CO02

Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples (iterações definidas)

A resolução frequentemente envolve repetir padrões de movimentos (ex: mover peça para cima, depois para esquerda, repetidamente)

EF02CO05

Reconhecer características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola

Experiência prática com interface digital interativa (botões, feedback visual, contadores)

EF03CO01

Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas

A cada movimento, o jogador avalia: "Esta peça pode ser movida?" (verdadeiro/falso baseado na adjacência ao espaço vazio)

EF03CO02

Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas)

A resolução envolve repetir movimentos "enquanto" o quebra-cabeça não estiver resolvido — repetição com condição de parada

EF03CO03

Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos

O problema de resolver o puzzle pode ser decomposto em subproblemas: primeiro posicionar a linha superior, depois a segunda etc.

EF04CO01

Reconhecer objetos representados através de matrizes com posição definida por coordenadas

O tabuleiro 3x3 é uma matriz onde cada peça ocupa uma posição (linha, coluna); o espaço vazio determina movimentos válidos

EF04CO03

Criar e simular algoritmos com repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas)

Estratégias avançadas envolvem loops aninhados: para cada linha, posicionar cada peça corretamente

EF05CO03

Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas

"Esta peça pode mover SE está acima OU abaixo OU à esquerda OU à direita do espaço vazio E NÃO é o próprio espaço"

EF05CO04

Criar e simular algoritmos com sequências, repetições e seleções condicionais

A estratégia de resolução envolve condicionais: "SE a peça 1 não está no lugar, ENTÃO execute movimentos para posicioná-la"

EF05CO11

Identificar a adequação de diferentes tecnologias computacionais na resolução de problemas

O botão "Resolver" demonstra que o computador pode automatizar a solução; comparação entre resolução humana e computacional

Anos Finais do Ensino Fundamental (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF06CO01

Classificar informações, agrupando-as em coleções e associando a um 'tipo de dado'

As peças podem ser classificadas por: posição atual, posição objetivo, possibilidade de movimento (booleano)

EF06CO04

Construir soluções usando decomposição e automatizar usando linguagem de programação

A função solve() no código demonstra automatização; alunos podem analisar como o algoritmo resolve o puzzle

EF06CO05

Identificar recursos necessários (entradas) e resultados esperados (saídas)

Entrada: estado embaralhado do puzzle; Saída: puzzle ordenado; Recursos: cliques do usuário

EF07CO01

Criar soluções usando registros e matrizes unidimensionais

O array tiles = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 0] representa a matriz do jogo como vetor unidimensional

EF07CO02

Analisar programas para detectar e remover erros

Alunos podem analisar o código JavaScript para entender a lógica de validação de movimentos

EF08CO03

Utilizar algoritmos clássicos de manipulação sobre listas

O shuffle do jogo utiliza manipulação de listas; a verificação isSolved() percorre a lista sequencialmente