Alinhamento

Labirinto

Objetivo Educacional

Desenvolver o pensamento algorítmico e a resolução de problemas através da criação de sequências de comandos direcionais para guiar um robô por labirintos de diferentes níveis de complexidade, promovendo habilidades de planejamento, decomposição de problemas, raciocínio lógico-espacial e depuração.

O “Labirinto” demonstra forte alinhamento com a BNCC da Computação, especialmente no eixo do Pensamento Computacional, ao estimular o desenvolvimento de pensamento sequencial e algorítmico, progressão de dificuldade (5×5 → 8×8 → 10×10), feedback imediato que favorece a depuração, abordagem "programar antes de executar", e interface intuitiva para diferentes faixas etárias.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EI03ET04

Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho, registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.

No Labirinto de Programação, a criança pode observar o percurso, planejar os movimentos e registrar a sequência de comandos por meio de desenhos, setas ou números, representando simbolicamente suas ações. Ao transformar o trajeto do robô em registro gráfico ou numérico, ela mobiliza diferentes linguagens para documentar suas observações e manipulações.

EI03ET07

Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.

O contador de comandos e o cronômetro permitem associar número de movimentos à quantidade de ações realizadas, introduzindo noção de correspondência quantitativa.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF02MA12

Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido.

O estudante precisa planejar deslocamentos no plano (cima, baixo, esquerda, direita), considerando obstáculos e ponto final, desenvolvendo orientação espacial e noção de referência.

 

E03MA12

Descrever e representar, por meio de esboços de trajetos ou utilizando croquis

e maquetes, a movimentação de pessoas ou de objetos no espaço, incluindo mudanças de

direção e sentido, com base em diferentes pontos de referência.

No labirinto, o estudante precisa planejar e representar o trajeto do robô utilizando comandos direcionais (cima, baixo, esquerda, direita). Ele pode desenhar o percurso antes da execução ou registrar a sequência de movimentos, descrevendo mudanças de direção e sentido com base em pontos de referência (início, obstáculos e saída). A atividade trabalha exatamente representação e descrição de trajetos no espaço.

EF04MA03

Resolver e elaborar problemas com números naturais envolvendo adição e subtração, utilizando estratégias diversas, como cálculo, cálculo mental e algoritmos, além de fazer estimativas do resultado.

O contador de comandos e a comparação entre tentativas mobilizam cálculo de quantidades de movimentos. O estudante pode somar passos realizados, estimar quantos movimentos faltam e comparar soluções mais eficientes (menos comandos), utilizando estratégias de cálculo mental e estimativa.

EF05MA14

Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano, como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as primeiras noções de coordenadas cartesianas.

O labirinto é estruturado em grade (5×5, 8×8, 10×10), funcionando como representação matricial do espaço. O estudante interpreta posições em células organizadas e pode associar deslocamentos à lógica de coordenadas, desenvolvendo noções iniciais de plano cartesiano e localização por referência espacial estruturada.  

EF15LP18

Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.

O aluno interpreta comandos escritos e os associa à representação visual no labirinto.

Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF06MA16

Associar pares ordenados de números a pontos do plano cartesiano do 1º quadrante, em situações como a localização dos vértices de um polígono.

O labirinto em grade permite que o aluno localize posições como pontos no plano (casas da malha), relacionando “onde o robô está” e “para onde precisa ir” com noções de posição/representação no plano cartesiano (mesmo que de forma introdutória e contextual).

EF06MA23

Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.).

O estudante constrói e testa um “algoritmo passo a passo” para levar o robô até a saída, ajustando a sequência quando erra (depuração) e usando referências do plano (caminhos, distâncias e obstáculos) para decidir cada movimento.

EF08MA10

Identificar a regularidade de uma sequência numérica ou figural não recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números ou as figuras seguintes.

Ao resolver várias fases, o estudante passa a identificar regularidades de trajetos/estratégias (sequências de movimentos que funcionam) e pode planejar um procedimento para prever os próximos passos (ex.: “sempre contornar a parede até achar a abertura”), aproximando a ideia de sequência + algoritmo/fluxo.

EF09MA16

Determinar o ponto médio de um segmento de reta e a distância entre dois pontos quaisquer, dadas as coordenadas desses pontos no plano cartesiano, sem o uso de fórmulas, e utilizar esse conhecimento para calcular, por exemplo, medidas de perímetros e áreas de figuras planas construídas no plano.

O jogo favorece discutir distância entre posições no tabuleiro (quantos movimentos mínimos até a saída? qual caminho é mais curto?), conectando o deslocamento do robô com distância entre pontos no plano e escolhas de rota mais eficientes.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EI03CO02

Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.

Ao criar a sequência de comandos, a criança expressa e ordena as etapas necessárias para o robô chegar ao destino.

EI03CO03

Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.

A criança vivencia a execução de seu algoritmo ao clicar em "Executar" e observar o robô seguindo os comandos programados.

EI03CO04

Criar e representar algoritmos para resolver problemas.

A criação da sequência de comandos constitui a elaboração de um algoritmo para resolver o problema do labirinto.

EI03CO05

Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema.

Ao refazer labirintos ou comparar com colegas, a criança percebe que existem diferentes caminhos (algoritmos) válidos.

EI03CO09

Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação.

A criança interage com o jogo digital através de toques/cliques, identificando o dispositivo como ferramenta de aprendizagem.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF01CO02

Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

O aluno identifica que a navegação no labirinto exige uma sequência ordenada de passos.

EF01CO03

Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra "Algoritmos".

O aluno cria e, quando necessário, reorganiza a sequência de comandos (algoritmo) para solucionar o labirinto.

EF02CO02

Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples.

O jogo permite criar sequências que frequentemente envolvem padrões repetitivos (ex: 3x para cima, 2x para direita).

EF03CO02

Criar e simular algoritmos que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas).

Nos níveis mais difíceis, o aluno deve considerar condições como "enquanto não encontrar parede" mentalmente.

EF03CO03

Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos.

O aluno decompõe o caminho total em trechos menores, resolvendo cada segmento do labirinto progressivamente.

EF04CO03

Criar e simular algoritmos que incluam sequências e repetições simples e aninhadas.

Labirintos complexos exigem combinações de movimentos que se assemelham a repetições aninhadas.

EF05CO04

Criar e simular algoritmos que incluam sequências, repetições e seleções condicionais.

A coleta obrigatória de energia introduz uma condição: "SE não coletou energia, não pode sair".

EF03CO07

Utilizar diferentes navegadores e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações.

O jogo é acessado via navegador web, promovendo familiaridade com ambientes digitais.

EF03CO08

Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais.

O aluno utiliza a ferramenta digital para expressar sua solução algorítmica de forma interativa.

Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF06CO02

Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.

O jogo serve como introdução lúdica aos conceitos de sequência antes de linguagens textuais.

EF06CO03

Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa a solução descrita.

O aluno descreve precisamente o caminho e implementa através da sequência de comandos.

EF06CO04

Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição.

O aluno decompõe o labirinto em segmentos (até a energia, depois até a saída) e resolve cada parte.

EF06CO05

Identificar os recursos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas).

Entrada: comandos direcionais e layout do labirinto. Saída: robô na posição final com energia coletada.

EF07CO02

Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção.

Quando o robô bate na parede, o aluno identifica o erro e corrige a sequência (depuração).

ODS 4 – Educação de Qualidade


A atividade desenvolve raciocínio lógico, planejamento algorítmico, orientação espacial e depuração de erros. Promove aprendizagem ativa, resolução de problemas e competências cognitivas alinhadas às habilidades do século XXI.

ODS 7 – Energia Limpa e Acessível


Nos níveis que exigem coleta de energia ou uso eficiente de comandos, pode-se discutir otimização de recursos e eficiência energética, conectando decisões algorítmicas ao uso racional de energia.

ODS 9 – Indústria, Inovação e Infraestrutura


Ao trabalhar lógica de programação e simulação de sistemas automatizados, o jogo aproxima os estudantes dos fundamentos da engenharia e da tecnologia digital, fortalecendo a cultura de inovação e pensamento estruturado.

ODS 12 – Consumo e Produção Responsáveis


Quando o foco está na eficiência (menos comandos, melhor solução), é possível relacionar à lógica de redução de desperdício e uso estratégico de recursos.