Alinhamento
Labirinto
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Objetivo Educacional
O “Labirinto” demonstra forte alinhamento com a BNCC da Computação, especialmente no eixo do Pensamento Computacional, ao estimular o desenvolvimento de pensamento sequencial e algorítmico, progressão de dificuldade (5×5 → 8×8 → 10×10), feedback imediato que favorece a depuração, abordagem "programar antes de executar", e interface intuitiva para diferentes faixas etárias.

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EI03ET04 |
Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho, registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes. |
No Labirinto de Programação, a criança pode observar o percurso, planejar os movimentos e registrar a sequência de comandos por meio de desenhos, setas ou números, representando simbolicamente suas ações. Ao transformar o trajeto do robô em registro gráfico ou numérico, ela mobiliza diferentes linguagens para documentar suas observações e manipulações. |
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EI03ET07 |
Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência. |
O contador de comandos e o cronômetro permitem associar número de movimentos à quantidade de ações realizadas, introduzindo noção de correspondência quantitativa. |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF02MA12 |
Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido. |
O estudante precisa planejar deslocamentos no plano (cima, baixo, esquerda, direita), considerando obstáculos e ponto final, desenvolvendo orientação espacial e noção de referência.
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E03MA12 |
Descrever e representar, por meio de esboços de trajetos ou utilizando croquis e maquetes, a movimentação de pessoas ou de objetos no espaço, incluindo mudanças de direção e sentido, com base em diferentes pontos de referência. |
No labirinto, o estudante precisa planejar e representar o trajeto do robô utilizando comandos direcionais (cima, baixo, esquerda, direita). Ele pode desenhar o percurso antes da execução ou registrar a sequência de movimentos, descrevendo mudanças de direção e sentido com base em pontos de referência (início, obstáculos e saída). A atividade trabalha exatamente representação e descrição de trajetos no espaço. |
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EF04MA03 |
Resolver e elaborar problemas com números naturais envolvendo adição e subtração, utilizando estratégias diversas, como cálculo, cálculo mental e algoritmos, além de fazer estimativas do resultado. |
O contador de comandos e a comparação entre tentativas mobilizam cálculo de quantidades de movimentos. O estudante pode somar passos realizados, estimar quantos movimentos faltam e comparar soluções mais eficientes (menos comandos), utilizando estratégias de cálculo mental e estimativa. |
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EF05MA14 |
Utilizar e compreender diferentes representações para a localização de objetos no plano, como mapas, células em planilhas eletrônicas e coordenadas geográficas, a fim de desenvolver as primeiras noções de coordenadas cartesianas. |
O labirinto é estruturado em grade (5×5, 8×8, 10×10), funcionando como representação matricial do espaço. O estudante interpreta posições em células organizadas e pode associar deslocamentos à lógica de coordenadas, desenvolvendo noções iniciais de plano cartesiano e localização por referência espacial estruturada. |
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EF15LP18 |
Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos. |
O aluno interpreta comandos escritos e os associa à representação visual no labirinto. |
Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF06MA16 |
Associar pares ordenados de números a pontos do plano cartesiano do 1º quadrante, em situações como a localização dos vértices de um polígono. |
O labirinto em grade permite que o aluno localize posições como pontos no plano (casas da malha), relacionando “onde o robô está” e “para onde precisa ir” com noções de posição/representação no plano cartesiano (mesmo que de forma introdutória e contextual). |
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EF06MA23 |
Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.). |
O estudante constrói e testa um “algoritmo passo a passo” para levar o robô até a saída, ajustando a sequência quando erra (depuração) e usando referências do plano (caminhos, distâncias e obstáculos) para decidir cada movimento. |
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EF08MA10 |
Identificar a regularidade de uma sequência numérica ou figural não recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números ou as figuras seguintes. |
Ao resolver várias fases, o estudante passa a identificar regularidades de trajetos/estratégias (sequências de movimentos que funcionam) e pode planejar um procedimento para prever os próximos passos (ex.: “sempre contornar a parede até achar a abertura”), aproximando a ideia de sequência + algoritmo/fluxo. |
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EF09MA16 |
Determinar o ponto médio de um segmento de reta e a distância entre dois pontos quaisquer, dadas as coordenadas desses pontos no plano cartesiano, sem o uso de fórmulas, e utilizar esse conhecimento para calcular, por exemplo, medidas de perímetros e áreas de figuras planas construídas no plano. |
O jogo favorece discutir distância entre posições no tabuleiro (quantos movimentos mínimos até a saída? qual caminho é mais curto?), conectando o deslocamento do robô com distância entre pontos no plano e escolhas de rota mais eficientes. |

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EI03CO02 |
Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada. |
Ao criar a sequência de comandos, a criança expressa e ordena as etapas necessárias para o robô chegar ao destino. |
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EI03CO03 |
Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados. |
A criança vivencia a execução de seu algoritmo ao clicar em "Executar" e observar o robô seguindo os comandos programados. |
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EI03CO04 |
Criar e representar algoritmos para resolver problemas. |
A criação da sequência de comandos constitui a elaboração de um algoritmo para resolver o problema do labirinto. |
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EI03CO05 |
Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema. |
Ao refazer labirintos ou comparar com colegas, a criança percebe que existem diferentes caminhos (algoritmos) válidos. |
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EI03CO09 |
Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação. |
A criança interage com o jogo digital através de toques/cliques, identificando o dispositivo como ferramenta de aprendizagem. |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EF01CO02 |
Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas. |
O aluno identifica que a navegação no labirinto exige uma sequência ordenada de passos. |
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EF01CO03 |
Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra "Algoritmos". |
O aluno cria e, quando necessário, reorganiza a sequência de comandos (algoritmo) para solucionar o labirinto. |
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EF02CO02 |
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples. |
O jogo permite criar sequências que frequentemente envolvem padrões repetitivos (ex: 3x para cima, 2x para direita). |
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EF03CO02 |
Criar e simular algoritmos que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas). |
Nos níveis mais difíceis, o aluno deve considerar condições como "enquanto não encontrar parede" mentalmente. |
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EF03CO03 |
Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos. |
O aluno decompõe o caminho total em trechos menores, resolvendo cada segmento do labirinto progressivamente. |
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EF04CO03 |
Criar e simular algoritmos que incluam sequências e repetições simples e aninhadas. |
Labirintos complexos exigem combinações de movimentos que se assemelham a repetições aninhadas. |
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EF05CO04 |
Criar e simular algoritmos que incluam sequências, repetições e seleções condicionais. |
A coleta obrigatória de energia introduz uma condição: "SE não coletou energia, não pode sair". |
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EF03CO07 |
Utilizar diferentes navegadores e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações. |
O jogo é acessado via navegador web, promovendo familiaridade com ambientes digitais. |
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EF03CO08 |
Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais. |
O aluno utiliza a ferramenta digital para expressar sua solução algorítmica de forma interativa. |
Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EF06CO02 |
Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação. |
O jogo serve como introdução lúdica aos conceitos de sequência antes de linguagens textuais. |
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EF06CO03 |
Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa a solução descrita. |
O aluno descreve precisamente o caminho e implementa através da sequência de comandos. |
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EF06CO04 |
Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição. |
O aluno decompõe o labirinto em segmentos (até a energia, depois até a saída) e resolve cada parte. |
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EF06CO05 |
Identificar os recursos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas). |
Entrada: comandos direcionais e layout do labirinto. Saída: robô na posição final com energia coletada. |
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EF07CO02 |
Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção. |
Quando o robô bate na parede, o aluno identifica o erro e corrige a sequência (depuração). |


ODS 4 – Educação de Qualidade

ODS 7 – Energia Limpa e Acessível

ODS 9 – Indústria, Inovação e Infraestrutura



