Alinhamento

Jogo da Memória

Objetivo Educacional

Desenvolver reconhecimento de padrões, raciocínio lógico e memória de trabalho através da associação entre as letras do acrônimo STEAM e seus significados (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes, Matemática), promovendo a compreensão da abordagem interdisciplinar na educação.

O "Jogo da Memória STEAM" apresenta maior aderência curricular para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental, com foco predominante no eixo de Pensamento Computacional. A mecânica de pareamento conceitual (letra-significado) fortalece especialmente as habilidades de reconhecimento de padrões e raciocínio lógico-associativo, sendo uma abordagem lúdica "desplugada em essência" mesmo sendo digital — alinhada às premissas da BNCC da Computação que valorizam atividades que desenvolvem pensamento computacional independentemente de programação explícita.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EI03EO02

Agir de maneira independente, com confiança em suas capacidades, reconhecendo suas conquistas e limitações.

O desafio da memória favorece autonomia, persistência e autoconfiança diante de erros e acertos.

EI03EF01

Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.

Ao nomear as áreas STEAM e comentar suas descobertas, a criança amplia vocabulário e compreensão de novos conceitos.

EI03ET05

Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.

Ao associar a letra à palavra correspondente (S–Ciência, T–Tecnologia etc.), a criança identifica relações de correspondência e agrupamento por significado.

EI03ET07

Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.

Durante o jogo, a criança acompanha a ordem das jogadas e organiza mentalmente a sequência das cartas reveladas, fortalecendo noção temporal e sequencial.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF15LP03

Localizar informações explícitas em textos.

Ao associar a letra STEAM ao seu significado, o aluno identifica informações explícitas e estabelece correspondência entre símbolo e conceito.

EF35LP03

Identificar a ideia central do texto, demonstrando compreensão global.

Ao compreender que STEAM representa um conjunto integrado de áreas do conhecimento, o aluno reconhece o sentido global do acrônimo.

EF02MA12

Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido.

No Jogo da Memória STEAM, o estudante precisa localizar cartas no espaço organizado da tela (linhas e colunas), memorizar suas posições e registrar mentalmente seus deslocamentos visuais ao longo das jogadas. Ao buscar os pares correspondentes, considera diferentes pontos de referência (acima, abaixo, ao lado, diagonal) e acompanha as mudanças de direção e sentido ao selecionar novas cartas. A atividade favorece a construção da noção de localização espacial e orientação no plano, articulando memória, estratégia e linguagem espacial.

EF15AR26

Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.

Por ser um jogo digital, o estudante interage com recurso tecnológico que organiza elementos visuais e simbólicos.

Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF07CI11

Analisar historicamente o uso da tecnologia, incluindo a digital, nas diferentes dimensões da vida humana, considerando indicadores ambientais e de qualidade de vida.

A compreensão do acrônimo STEAM permite discutir como ciência, tecnologia e engenharia se articulam na produção de conhecimento.

EF06MA23

Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.).

O estudante pode estruturar estratégia sistemática para encontrar pares (ex.: varrer linha por linha, memorizar posições por categoria), organizando procedimento lógico.

EF69AR35

Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.

Por ser um jogo digital, a atividade envolve interação com recurso tecnológico organizado visualmente.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EI03CO01

Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos

Reconhecimento de padrões ao associar letras (S, T, E, A, M) com seus significados correspondentes

EI03CO06

Compreender decisões em dois estados (verdadeiro ou falso)

Ao virar duas cartas, a criança avalia se formam par (verdadeiro) ou não (falso)

EI03CO09

Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação

Interação com interface digital através de cliques/toques nas cartas

EI03CO10

Utilizar tecnologia digital de maneira segura, consciente e respeitosa

Uso supervisionado de artefato digital educativo com propósito definido

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF01CO01

Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças

Organização mental das cartas por categorias (letras vs. significados) para formar pares

EF01CO02

Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas

Seguir a sequência: virar carta → memorizar → virar segunda → comparar → decidir

EF01CO06

Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas

Exploração de jogo educacional digital como ferramenta de aprendizagem

EF02CO01

Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais

Comparação entre representação simbólica (letra) e seu significado expandido

EF02CO05

Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano

Reconhecimento do jogo digital como recurso educativo interativo

EF03CO01

Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia

Avaliação lógica: "Esta carta combina com a anterior?" (V/F)

EF03CO03

Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos

Decomposição do problema (encontrar 6 pares) em subproblemas (encontrar cada par individualmente)

EF03CO08

Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais

Uso do jogo como ferramenta didática para aprendizagem de conceitos STEAM

Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF06CO10

Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, compreendendo criticamente aspectos ligados à obsolescência e sustentabilidade

Análise crítica de como jogos educativos digitais podem substituir materiais físicos descartáveis

Ensino Médio

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EM13CO15

Analisar a interação entre usuários e artefatos computacionais, abordando aspectos da experiência do usuário

Análise da usabilidade e design da interface do jogo (feedback visual, responsividade)

Alinhamento

Quebra-cabeça

Objetivo Educacional

Desenvolver raciocínio lógico, reconhecimento de padrões espaciais e pensamento algorítmico por meio da resolução de um puzzle 3x3, onde o jogador deve reorganizar peças deslizantes para reconstruir uma imagem, planejando sequências de movimentos estratégicos.

O "Quebra-Cabeça dos Amigos" apresenta forte alinhamento com a BNCC da Computação, especialmente no eixo Pensamento Computacional, sendo particularmente adequado para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O jogo trabalha de forma lúdica conceitos fundamentais como sequenciamento, reconhecimento de padrões, raciocínio lógico-espacial e resolução de problemas — sem exigir conhecimento explícito de programação.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EI03ET05

Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.

A criança compara fragmentos da imagem para identificar padrões visuais e correspondências necessárias à reconstrução do todo.

EI03ET01

Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.

Ao testar movimentos e avaliar resultados, a criança compara diferentes configurações do tabuleiro, analisando qual aproxima mais da imagem final.

EI03ET07

Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.

A resolução do quebra-cabeça envolve planejamento de movimentos sucessivos, fortalecendo a noção de sequência lógica.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF01MA12

Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço segundo um dado ponto de referência, compreendendo que, para a utilização de termos que se referem à posição, como direita, esquerda, em cima, em baixo, é necessário explicitar-se o referencial.

O aluno identifica posições no tabuleiro (linha, coluna, acima, abaixo, lateral), utilizando linguagem espacial para planejar movimentos.

EF15AR02

Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor, espaço, movimento etc.).

Ao reorganizar as peças do quebra-cabeça, o aluno analisa como linhas, cores e formas precisam se alinhar para reconstruir a imagem original. A atividade exige percepção de contornos, continuidade visual e organização espacial, desenvolvendo leitura estética e atenção aos elementos visuais.

EF15AR26

Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.

Por ser um jogo digital, o quebra-cabeça envolve interação com tecnologia como meio de acesso e manipulação de imagens, favorecendo o uso intencional de recursos digitais em experiências artísticas.

Educação Infantil

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EI03CO01

Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos

O jogador identifica padrões visuais nas peças fragmentadas e reconhece a posição correta de cada parte para formar a imagem completa

EI03CO02

Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada

A resolução exige que a criança mentalize e expresse a sequência de movimentos necessários para posicionar cada peça

EI03CO03

Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados

Cada movimento representa um passo de um algoritmo; a criança vivencia a execução de sequências lógicas através da interação com as peças

EI03CO04

Criar e representar algoritmos para resolver problemas

O jogador cria mentalmente estratégias (algoritmos) para mover as peças até a posição correta

EI03CO05

Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema

O contador de movimentos incentiva a criança a comparar diferentes estratégias e buscar soluções mais eficientes

EI03CO09

Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação

Interação por clique/toque nas peças adjacentes ao espaço vazio, reconhecendo a interface e seus elementos (botões, contador, temporizador)

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EF01CO01

Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças

O jogador organiza as peças digitais baseando-se em padrões visuais (continuidade da imagem, cores, formas) para reconstruir o todo

EF01CO02

Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas

A resolução exige identificar e executar uma sequência ordenada de movimentos (passos) para atingir o objetivo

EF01CO03

Reorganizar e criar sequências de passos, relacionando essas sequências à palavra 'Algoritmos'

O ato de planejar e executar movimentos em ordem específica materializa o conceito de algoritmo de forma lúdica

EF01CO06

Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas

Exploração de um jogo digital educacional como ferramenta para desenvolvimento cognitivo

EF02CO01

Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais

A grade 3x3 é um modelo matricial; o jogador compara o estado atual com o estado-objetivo (imagem completa)

EF02CO02

Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples (iterações definidas)

A resolução frequentemente envolve repetir padrões de movimentos (ex: mover peça para cima, depois para esquerda, repetidamente)

EF02CO05

Reconhecer características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola

Experiência prática com interface digital interativa (botões, feedback visual, contadores)

EF03CO01

Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas

A cada movimento, o jogador avalia: "Esta peça pode ser movida?" (verdadeiro/falso baseado na adjacência ao espaço vazio)

EF03CO02

Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas)

A resolução envolve repetir movimentos "enquanto" o quebra-cabeça não estiver resolvido — repetição com condição de parada

EF03CO03

Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos

O problema de resolver o puzzle pode ser decomposto em subproblemas: primeiro posicionar a linha superior, depois a segunda etc.

EF04CO01

Reconhecer objetos representados através de matrizes com posição definida por coordenadas

O tabuleiro 3x3 é uma matriz onde cada peça ocupa uma posição (linha, coluna); o espaço vazio determina movimentos válidos

EF04CO03

Criar e simular algoritmos com repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas)

Estratégias avançadas envolvem loops aninhados: para cada linha, posicionar cada peça corretamente

EF05CO03

Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas

"Esta peça pode mover SE está acima OU abaixo OU à esquerda OU à direita do espaço vazio E NÃO é o próprio espaço"

EF05CO04

Criar e simular algoritmos com sequências, repetições e seleções condicionais

A estratégia de resolução envolve condicionais: "SE a peça 1 não está no lugar, ENTÃO execute movimentos para posicioná-la"

EF05CO11

Identificar a adequação de diferentes tecnologias computacionais na resolução de problemas

O botão "Resolver" demonstra que o computador pode automatizar a solução; comparação entre resolução humana e computacional

Anos Finais do Ensino Fundamental (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF06CO01

Classificar informações, agrupando-as em coleções e associando a um 'tipo de dado'

As peças podem ser classificadas por: posição atual, posição objetivo, possibilidade de movimento (booleano)

EF06CO04

Construir soluções usando decomposição e automatizar usando linguagem de programação

A função solve() no código demonstra automatização; alunos podem analisar como o algoritmo resolve o puzzle

EF06CO05

Identificar recursos necessários (entradas) e resultados esperados (saídas)

Entrada: estado embaralhado do puzzle; Saída: puzzle ordenado; Recursos: cliques do usuário

EF07CO01

Criar soluções usando registros e matrizes unidimensionais

O array tiles = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 0] representa a matriz do jogo como vetor unidimensional

EF07CO02

Analisar programas para detectar e remover erros

Alunos podem analisar o código JavaScript para entender a lógica de validação de movimentos

EF08CO03

Utilizar algoritmos clássicos de manipulação sobre listas

O shuffle do jogo utiliza manipulação de listas; a verificação isSolved() percorre a lista sequencialmente