Alinhamento
Jogo da Memória
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Objetivo Educacional
O "Jogo da Memória STEAM" apresenta maior aderência curricular para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental, com foco predominante no eixo de Pensamento Computacional. A mecânica de pareamento conceitual (letra-significado) fortalece especialmente as habilidades de reconhecimento de padrões e raciocínio lógico-associativo, sendo uma abordagem lúdica "desplugada em essência" mesmo sendo digital — alinhada às premissas da BNCC da Computação que valorizam atividades que desenvolvem pensamento computacional independentemente de programação explícita.

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EI03EO02 |
Agir de maneira independente, com confiança em suas capacidades, reconhecendo suas conquistas e limitações. |
O desafio da memória favorece autonomia, persistência e autoconfiança diante de erros e acertos. |
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EI03EF01 |
Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão. |
Ao nomear as áreas STEAM e comentar suas descobertas, a criança amplia vocabulário e compreensão de novos conceitos. |
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EI03ET05 |
Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças. |
Ao associar a letra à palavra correspondente (S–Ciência, T–Tecnologia etc.), a criança identifica relações de correspondência e agrupamento por significado. |
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EI03ET07 |
Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência. |
Durante o jogo, a criança acompanha a ordem das jogadas e organiza mentalmente a sequência das cartas reveladas, fortalecendo noção temporal e sequencial. |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF15LP03 |
Localizar informações explícitas em textos. |
Ao associar a letra STEAM ao seu significado, o aluno identifica informações explícitas e estabelece correspondência entre símbolo e conceito. |
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EF35LP03 |
Identificar a ideia central do texto, demonstrando compreensão global. |
Ao compreender que STEAM representa um conjunto integrado de áreas do conhecimento, o aluno reconhece o sentido global do acrônimo. |
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EF02MA12 |
Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido. |
No Jogo da Memória STEAM, o estudante precisa localizar cartas no espaço organizado da tela (linhas e colunas), memorizar suas posições e registrar mentalmente seus deslocamentos visuais ao longo das jogadas. Ao buscar os pares correspondentes, considera diferentes pontos de referência (acima, abaixo, ao lado, diagonal) e acompanha as mudanças de direção e sentido ao selecionar novas cartas. A atividade favorece a construção da noção de localização espacial e orientação no plano, articulando memória, estratégia e linguagem espacial. |
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EF15AR26 |
Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística. |
Por ser um jogo digital, o estudante interage com recurso tecnológico que organiza elementos visuais e simbólicos. |
Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF07CI11 |
Analisar historicamente o uso da tecnologia, incluindo a digital, nas diferentes dimensões da vida humana, considerando indicadores ambientais e de qualidade de vida. |
A compreensão do acrônimo STEAM permite discutir como ciência, tecnologia e engenharia se articulam na produção de conhecimento. |
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EF06MA23 |
Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.). |
O estudante pode estruturar estratégia sistemática para encontrar pares (ex.: varrer linha por linha, memorizar posições por categoria), organizando procedimento lógico. |
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EF69AR35 |
Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável. |
Por ser um jogo digital, a atividade envolve interação com recurso tecnológico organizado visualmente. |

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EI03CO01 |
Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos |
Reconhecimento de padrões ao associar letras (S, T, E, A, M) com seus significados correspondentes |
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EI03CO06 |
Compreender decisões em dois estados (verdadeiro ou falso) |
Ao virar duas cartas, a criança avalia se formam par (verdadeiro) ou não (falso) |
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EI03CO09 |
Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação |
Interação com interface digital através de cliques/toques nas cartas |
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EI03CO10 |
Utilizar tecnologia digital de maneira segura, consciente e respeitosa |
Uso supervisionado de artefato digital educativo com propósito definido |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF01CO01 |
Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças |
Organização mental das cartas por categorias (letras vs. significados) para formar pares |
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EF01CO02 |
Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas |
Seguir a sequência: virar carta → memorizar → virar segunda → comparar → decidir |
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EF01CO06 |
Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas |
Exploração de jogo educacional digital como ferramenta de aprendizagem |
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EF02CO01 |
Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais |
Comparação entre representação simbólica (letra) e seu significado expandido |
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EF02CO05 |
Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano |
Reconhecimento do jogo digital como recurso educativo interativo |
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EF03CO01 |
Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia |
Avaliação lógica: "Esta carta combina com a anterior?" (V/F) |
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EF03CO03 |
Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos |
Decomposição do problema (encontrar 6 pares) em subproblemas (encontrar cada par individualmente) |
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EF03CO08 |
Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais |
Uso do jogo como ferramenta didática para aprendizagem de conceitos STEAM |
Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF06CO10 |
Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, compreendendo criticamente aspectos ligados à obsolescência e sustentabilidade |
Análise crítica de como jogos educativos digitais podem substituir materiais físicos descartáveis |
Ensino Médio
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EM13CO15 |
Analisar a interação entre usuários e artefatos computacionais, abordando aspectos da experiência do usuário |
Análise da usabilidade e design da interface do jogo (feedback visual, responsividade) |


ODS 4 – Educação de Qualidade

ODS 9 – Indústria, Inovação e Infraestrutura

ODS 10 – Redução das Desigualdades
Alinhamento
Quebra-cabeça
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Objetivo Educacional
O "Quebra-Cabeça dos Amigos" apresenta forte alinhamento com a BNCC da Computação, especialmente no eixo Pensamento Computacional, sendo particularmente adequado para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. O jogo trabalha de forma lúdica conceitos fundamentais como sequenciamento, reconhecimento de padrões, raciocínio lógico-espacial e resolução de problemas — sem exigir conhecimento explícito de programação.

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EI03ET05 |
Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças. |
A criança compara fragmentos da imagem para identificar padrões visuais e correspondências necessárias à reconstrução do todo. |
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EI03ET01 |
Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades. |
Ao testar movimentos e avaliar resultados, a criança compara diferentes configurações do tabuleiro, analisando qual aproxima mais da imagem final. |
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EI03ET07 |
Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência. |
A resolução do quebra-cabeça envolve planejamento de movimentos sucessivos, fortalecendo a noção de sequência lógica. |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EF01MA12 |
Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço segundo um dado ponto de referência, compreendendo que, para a utilização de termos que se referem à posição, como direita, esquerda, em cima, em baixo, é necessário explicitar-se o referencial. |
O aluno identifica posições no tabuleiro (linha, coluna, acima, abaixo, lateral), utilizando linguagem espacial para planejar movimentos. |
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EF15AR02 |
Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor, espaço, movimento etc.). |
Ao reorganizar as peças do quebra-cabeça, o aluno analisa como linhas, cores e formas precisam se alinhar para reconstruir a imagem original. A atividade exige percepção de contornos, continuidade visual e organização espacial, desenvolvendo leitura estética e atenção aos elementos visuais. |
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EF15AR26 |
Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística. |
Por ser um jogo digital, o quebra-cabeça envolve interação com tecnologia como meio de acesso e manipulação de imagens, favorecendo o uso intencional de recursos digitais em experiências artísticas. |

Educação Infantil
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EI03CO01 |
Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos |
O jogador identifica padrões visuais nas peças fragmentadas e reconhece a posição correta de cada parte para formar a imagem completa |
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EI03CO02 |
Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada |
A resolução exige que a criança mentalize e expresse a sequência de movimentos necessários para posicionar cada peça |
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EI03CO03 |
Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados |
Cada movimento representa um passo de um algoritmo; a criança vivencia a execução de sequências lógicas através da interação com as peças |
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EI03CO04 |
Criar e representar algoritmos para resolver problemas |
O jogador cria mentalmente estratégias (algoritmos) para mover as peças até a posição correta |
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EI03CO05 |
Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema |
O contador de movimentos incentiva a criança a comparar diferentes estratégias e buscar soluções mais eficientes |
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EI03CO09 |
Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação |
Interação por clique/toque nas peças adjacentes ao espaço vazio, reconhecendo a interface e seus elementos (botões, contador, temporizador) |
Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º-5º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
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EF01CO01 |
Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças |
O jogador organiza as peças digitais baseando-se em padrões visuais (continuidade da imagem, cores, formas) para reconstruir o todo |
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EF01CO02 |
Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas |
A resolução exige identificar e executar uma sequência ordenada de movimentos (passos) para atingir o objetivo |
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EF01CO03 |
Reorganizar e criar sequências de passos, relacionando essas sequências à palavra 'Algoritmos' |
O ato de planejar e executar movimentos em ordem específica materializa o conceito de algoritmo de forma lúdica |
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EF01CO06 |
Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas |
Exploração de um jogo digital educacional como ferramenta para desenvolvimento cognitivo |
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EF02CO01 |
Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais |
A grade 3x3 é um modelo matricial; o jogador compara o estado atual com o estado-objetivo (imagem completa) |
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EF02CO02 |
Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples (iterações definidas) |
A resolução frequentemente envolve repetir padrões de movimentos (ex: mover peça para cima, depois para esquerda, repetidamente) |
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EF02CO05 |
Reconhecer características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola |
Experiência prática com interface digital interativa (botões, feedback visual, contadores) |
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EF03CO01 |
Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas |
A cada movimento, o jogador avalia: "Esta peça pode ser movida?" (verdadeiro/falso baseado na adjacência ao espaço vazio) |
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EF03CO02 |
Criar e simular algoritmos com sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas) |
A resolução envolve repetir movimentos "enquanto" o quebra-cabeça não estiver resolvido — repetição com condição de parada |
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EF03CO03 |
Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos |
O problema de resolver o puzzle pode ser decomposto em subproblemas: primeiro posicionar a linha superior, depois a segunda etc. |
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EF04CO01 |
Reconhecer objetos representados através de matrizes com posição definida por coordenadas |
O tabuleiro 3x3 é uma matriz onde cada peça ocupa uma posição (linha, coluna); o espaço vazio determina movimentos válidos |
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EF04CO03 |
Criar e simular algoritmos com repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas) |
Estratégias avançadas envolvem loops aninhados: para cada linha, posicionar cada peça corretamente |
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EF05CO03 |
Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas |
"Esta peça pode mover SE está acima OU abaixo OU à esquerda OU à direita do espaço vazio E NÃO é o próprio espaço" |
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EF05CO04 |
Criar e simular algoritmos com sequências, repetições e seleções condicionais |
A estratégia de resolução envolve condicionais: "SE a peça 1 não está no lugar, ENTÃO execute movimentos para posicioná-la" |
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EF05CO11 |
Identificar a adequação de diferentes tecnologias computacionais na resolução de problemas |
O botão "Resolver" demonstra que o computador pode automatizar a solução; comparação entre resolução humana e computacional |
Anos Finais do Ensino Fundamental (6º ao 9º ano)
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Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
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EF06CO01 |
Classificar informações, agrupando-as em coleções e associando a um 'tipo de dado' |
As peças podem ser classificadas por: posição atual, posição objetivo, possibilidade de movimento (booleano) |
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EF06CO04 |
Construir soluções usando decomposição e automatizar usando linguagem de programação |
A função solve() no código demonstra automatização; alunos podem analisar como o algoritmo resolve o puzzle |
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EF06CO05 |
Identificar recursos necessários (entradas) e resultados esperados (saídas) |
Entrada: estado embaralhado do puzzle; Saída: puzzle ordenado; Recursos: cliques do usuário |
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EF07CO01 |
Criar soluções usando registros e matrizes unidimensionais |
O array tiles = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 0] representa a matriz do jogo como vetor unidimensional |
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EF07CO02 |
Analisar programas para detectar e remover erros |
Alunos podem analisar o código JavaScript para entender a lógica de validação de movimentos |
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EF08CO03 |
Utilizar algoritmos clássicos de manipulação sobre listas |
O shuffle do jogo utiliza manipulação de listas; a verificação isSolved() percorre a lista sequencialmente |


ODS 4 – Educação de Qualidade

ODS 9 – Indústria, Inovação e Infraestrutura



