Alinhamento

Pontos e Formas

Objetivo Educacional

Desenvolver a compreensão do sistema de coordenadas cartesianas através da resolução de operações matemáticas básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão) para descobrir coordenadas (x, y) e, ao plotar os pontos no plano, reconhecer padrões e formar figuras geométricas.

“Pontos e Formas” estimula o pensamento lógico-matemático, a visualização espacial, o sequenciamento ordenado e a capacidade de decomposição de problemas em etapas menores. O jogo utiliza coordenadas cartesianas e operações matemáticas para formar figuras geométricas. Aluno resolve cálculos, plota pontos e conecta-os revelando formas.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF03MA12

Descrever e representar, por meio de esboços de trajetos ou utilizando croquis e maquetes, a movimentação de pessoas ou de objetos no espaço, incluindo mudanças de direção e sentido, com base em diferentes pontos de referência.

Ao localizar e conectar pontos no plano, o aluno representa posições e deslocamentos, desenvolvendo orientação espacial e leitura de malhas quadriculadas.

EF04MA03

Resolver e elaborar problemas com números naturais envolvendo adição e subtração, utilizando estratégias diversas, como cálculo, cálculo mental e algoritmos, além de fazer estimativas do resultado.

As coordenadas (x, y) são obtidas por meio de operações básicas. O aluno precisa calcular corretamente para posicionar o ponto adequado no plano.

EF05MA15

 

Interpretar, descrever e representar a localização ou movimentação de objetos no plano cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças de direção e de sentido e giros.

O jogo trabalha diretamente com pares ordenados (x, y) em malha quadriculada, desenvolvendo compreensão inicial de coordenadas cartesianas.

Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF06MA16

Associar pares ordenados de números a pontos do plano cartesiano do 1º quadrante, em situações como a localização dos vértices de um polígono.

O jogo exige interpretar e representar coordenadas no plano, consolidando o conceito formal de par ordenado.

EF06MA23

Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.).

O aluno resolve operação → descobre coordenada → plota ponto → conecta na ordem correta. Trata-se de sequência lógica estruturada (procedimento algorítmico).

 

 

 

EF09MA16

Identificar a regularidade de uma sequência numérica ou figural não recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números ou as figuras seguintes.

Após formar a figura, pode-se explorar distância entre pontos, segmentos e propriedades geométricas.

Ensino Médio

Código

Habilidade

Conexão com a atividade

EM13MAT301

Resolver e elaborar problemas do cotidiano, da Matemática e de outras áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas algébricas e gráficas, com ou sem apoio de tecnologias digitais.

O jogo consolida a leitura e interpretação de coordenadas, podendo evoluir para análise de funções ou representação gráfica.

EM13MAT503

Investigar pontos de máximo ou de mínimo de funções quadráticas em contextos envolvendo superfícies, Matemática Financeira ou Cinemática, entre outros, com apoio de tecnologias digitais.

Após formar a figura, o estudante pode analisar simetria, alinhamento, paralelismo ou inclinação de segmentos.

 

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF01CO01

Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças.

As figuras geométricas formadas (triângulo, quadrado, pentágono) são organizadas por número de lados/vértices. O aluno identifica padrões e diferenças entre as formas.

EF01CO02

Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

O jogo segue uma sequência clara: calcular X → verificar → calcular Y → verificar → plotar ponto → repetir até completar.

EF01CO03

Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra Algoritmos.

No modo manual, o aluno decide a ordem de conexão dos pontos, criando seu próprio algoritmo para formar a figura.

EF02CO01

Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.

As figuras geométricas são modelos com atributos essenciais: número de vértices, lados paralelos, ângulos. O aluno compara triângulos com quadrados, losangos com retângulos.

EF02CO02

Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples.

O processo de descobrir coordenadas segue um padrão repetitivo: resolver → verificar → plotar, executado N vezes conforme o número de pontos da figura.

EF02CO05

Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.

O jogo utiliza tecnologia interativa (canvas, feedback visual) para ensino de conceitos matemáticos, demonstrando aplicação educacional da computação.

EF04CO01

Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.

O plano cartesiano é uma matriz onde cada ponto ocupa posição única definida por coordenadas (x,y). O aluno manipula estas representações ao calcular, plotar e conectar pontos para formar figuras.

EF04CO03

Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas.

O algoritmo do jogo possui repetições aninhadas: para cada figura, repetir (para cada ponto: calcular X, calcular Y, plotar) até completar todos os pontos.

EF04CO06

Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo.

O jogo é uma ferramenta computacional interativa que permite ao aluno criar representações visuais de figuras geométricas através de suas ações.

EF05CO01

Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de listas que estabelecem uma organização na qual há um número variável de itens dispostos em sequência.

A sequência de pontos a serem conectados forma uma lista ordenada. A ordem de conexão impacta no resultado visual da figura formada.

EF15CO01

Identificar as principais formas de organizar e representar a informação de maneira estruturada (matrizes, registros, listas e grafos).

O plano cartesiano é uma forma estruturada de organizar informação espacial. Os pontos formam um grafo quando conectados por arestas (linhas).

EF15CO02

Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições.

O jogo implementa algoritmos com: sequências (etapas ordenadas), seleção condicional (verificação certo/errado) e repetição (para cada ponto/coordenada).

EF15CO04

Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.

Formar a figura (problema maior) é decomposto em: descobrir cada ponto (subproblemas), que por sua vez é decomposto em calcular X e calcular Y.

Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)

Código

Habilidade

Conexão com a Atividade

EF06CO05

Identificar os recursos ou insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas), determinando os respectivos tipos de dados.

Entrada: operações matemáticas. Processamento: cálculo mental. Saída: coordenadas (x,y). O aluno identifica claramente a relação entrada-processamento-saída.

EF06CO06

Comparar diferentes casos particulares (instâncias) de um mesmo problema, identificando semelhanças e diferenças.

Cada figura é uma instância diferente do mesmo problema (formar polígono com coordenadas). O aluno compara triângulos (3 pontos), quadrados (4 pontos), hexágonos (6 pontos).