Alinhamento
Pontos e Formas
﹀
Objetivo Educacional
“Pontos e Formas” estimula o pensamento lógico-matemático, a visualização espacial, o sequenciamento ordenado e a capacidade de decomposição de problemas em etapas menores. O jogo utiliza coordenadas cartesianas e operações matemáticas para formar figuras geométricas. Aluno resolve cálculos, plota pontos e conecta-os revelando formas.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)
|
Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
|
EF03MA12 |
Descrever e representar, por meio de esboços de trajetos ou utilizando croquis e maquetes, a movimentação de pessoas ou de objetos no espaço, incluindo mudanças de direção e sentido, com base em diferentes pontos de referência. |
Ao localizar e conectar pontos no plano, o aluno representa posições e deslocamentos, desenvolvendo orientação espacial e leitura de malhas quadriculadas. |
|
EF04MA03 |
Resolver e elaborar problemas com números naturais envolvendo adição e subtração, utilizando estratégias diversas, como cálculo, cálculo mental e algoritmos, além de fazer estimativas do resultado. |
As coordenadas (x, y) são obtidas por meio de operações básicas. O aluno precisa calcular corretamente para posicionar o ponto adequado no plano. |
|
EF05MA15
|
Interpretar, descrever e representar a localização ou movimentação de objetos no plano cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças de direção e de sentido e giros. |
O jogo trabalha diretamente com pares ordenados (x, y) em malha quadriculada, desenvolvendo compreensão inicial de coordenadas cartesianas. |
Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)
|
Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
|
EF06MA16 |
Associar pares ordenados de números a pontos do plano cartesiano do 1º quadrante, em situações como a localização dos vértices de um polígono. |
O jogo exige interpretar e representar coordenadas no plano, consolidando o conceito formal de par ordenado. |
|
EF06MA23 |
Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.). |
O aluno resolve operação → descobre coordenada → plota ponto → conecta na ordem correta. Trata-se de sequência lógica estruturada (procedimento algorítmico).
|
|
EF09MA16 |
Identificar a regularidade de uma sequência numérica ou figural não recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números ou as figuras seguintes. |
Após formar a figura, pode-se explorar distância entre pontos, segmentos e propriedades geométricas. |
Ensino Médio
|
Código |
Habilidade |
Conexão com a atividade |
|
EM13MAT301 |
Resolver e elaborar problemas do cotidiano, da Matemática e de outras áreas do conhecimento, que envolvem equações lineares simultâneas, usando técnicas algébricas e gráficas, com ou sem apoio de tecnologias digitais. |
O jogo consolida a leitura e interpretação de coordenadas, podendo evoluir para análise de funções ou representação gráfica. |
|
EM13MAT503 |
Investigar pontos de máximo ou de mínimo de funções quadráticas em contextos envolvendo superfícies, Matemática Financeira ou Cinemática, entre outros, com apoio de tecnologias digitais. |
Após formar a figura, o estudante pode analisar simetria, alinhamento, paralelismo ou inclinação de segmentos.
|

Ensino Fundamental – Anos Iniciais (1º ao 5º ano)
|
Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
|
EF01CO01 |
Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças. |
As figuras geométricas formadas (triângulo, quadrado, pentágono) são organizadas por número de lados/vértices. O aluno identifica padrões e diferenças entre as formas. |
|
EF01CO02 |
Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas. |
O jogo segue uma sequência clara: calcular X → verificar → calcular Y → verificar → plotar ponto → repetir até completar. |
|
EF01CO03 |
Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra Algoritmos. |
No modo manual, o aluno decide a ordem de conexão dos pontos, criando seu próprio algoritmo para formar a figura. |
|
EF02CO01 |
Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais. |
As figuras geométricas são modelos com atributos essenciais: número de vértices, lados paralelos, ângulos. O aluno compara triângulos com quadrados, losangos com retângulos. |
|
EF02CO02 |
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples. |
O processo de descobrir coordenadas segue um padrão repetitivo: resolver → verificar → plotar, executado N vezes conforme o número de pontos da figura. |
|
EF02CO05 |
Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola. |
O jogo utiliza tecnologia interativa (canvas, feedback visual) para ensino de conceitos matemáticos, demonstrando aplicação educacional da computação. |
|
EF04CO01 |
Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações. |
O plano cartesiano é uma matriz onde cada ponto ocupa posição única definida por coordenadas (x,y). O aluno manipula estas representações ao calcular, plotar e conectar pontos para formar figuras. |
|
EF04CO03 |
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas. |
O algoritmo do jogo possui repetições aninhadas: para cada figura, repetir (para cada ponto: calcular X, calcular Y, plotar) até completar todos os pontos. |
|
EF04CO06 |
Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo. |
O jogo é uma ferramenta computacional interativa que permite ao aluno criar representações visuais de figuras geométricas através de suas ações. |
|
EF05CO01 |
Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de listas que estabelecem uma organização na qual há um número variável de itens dispostos em sequência. |
A sequência de pontos a serem conectados forma uma lista ordenada. A ordem de conexão impacta no resultado visual da figura formada. |
|
EF15CO01 |
Identificar as principais formas de organizar e representar a informação de maneira estruturada (matrizes, registros, listas e grafos). |
O plano cartesiano é uma forma estruturada de organizar informação espacial. Os pontos formam um grafo quando conectados por arestas (linhas). |
|
EF15CO02 |
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições. |
O jogo implementa algoritmos com: sequências (etapas ordenadas), seleção condicional (verificação certo/errado) e repetição (para cada ponto/coordenada). |
|
EF15CO04 |
Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções. |
Formar a figura (problema maior) é decomposto em: descobrir cada ponto (subproblemas), que por sua vez é decomposto em calcular X e calcular Y. |
Ensino Fundamental – Anos Finais (6º ao 9º ano)
|
Código |
Habilidade |
Conexão com a Atividade |
|
EF06CO05 |
Identificar os recursos ou insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas), determinando os respectivos tipos de dados. |
Entrada: operações matemáticas. Processamento: cálculo mental. Saída: coordenadas (x,y). O aluno identifica claramente a relação entrada-processamento-saída. |
|
EF06CO06 |
Comparar diferentes casos particulares (instâncias) de um mesmo problema, identificando semelhanças e diferenças. |
Cada figura é uma instância diferente do mesmo problema (formar polígono com coordenadas). O aluno compara triângulos (3 pontos), quadrados (4 pontos), hexágonos (6 pontos). |


ODS 4 – Educação de Qualidade

ODS 8 – Trabalho Decente e Crescimento Econômico



