A precisão da ciência com a liberdade da arte nas aulas de robótica educacional

A união entre matemática, arte e tecnologia ganhou forma — e muita cor — nas aulas de Robótica Educacional dos alunos do 5º ano, por meio da atividade “Simetria de Figuras”. Com o apoio da orientadora educacional Vanessa Martins, os estudantes foram desafiados a montar um robô capaz de criar desenhos simétricos a partir de sua programação, resultando na criação de mandalas únicas e criativas.
A proposta da atividade foi explorar o conceito de eixo de simetria de forma prática e lúdica, utilizando o robô como uma ferramenta pedagógica. Para isso, os alunos trabalharam conceitos de geometria, como polígonos, ângulos, vértices e lados, ao mesmo tempo em que se apropriaram de elementos das artes visuais, como ponto, linha, forma, cor, movimento e espaço.
Observou-se uma participação autônoma e bastante interessada por parte dos alunos, que se envolveram ativamente na realização da atividade.
— Vanessa Martins, orientadora educacional.
Segundo ela, os estudantes demonstraram compreensão do conceito de simetria e aplicaram com criatividade os conhecimentos adquiridos, promovendo um ambiente colaborativo e dinâmico. O trabalho também promoveu o desenvolvimento de habilidades importantes como o raciocínio lógico, a percepção visual e a autonomia. “Ao projetar, montar e apresentar seus protótipos, os alunos vivenciaram um momento de construção de saberes integrados, ampliando sua percepção tanto científica quanto artística do mundo”, comentou.
Mandalas: quando arte e matemática se encontram
O resultado do projeto foi a criação de mandalas, que podem ser exploradas tanto nas aulas de Arte quanto de Matemática. Estas figuras simétricas possuem forte valor cultural e terapêutico, além de serem excelentes exemplos da presença da geometria na arte. As mandalas fascinam por seus desenhos repetitivos e equilibrados, criados a partir de um ponto central — o que permite uma conexão direta com o conceito de simetria estudado em sala.

“Os desenhos de mandalas possuem uma estrutura constituída por desenhos geométricos que se formam a partir de eixos simétricos, dividindo o espaço em partes iguais que se cruzam no centro do círculo. Eles são um ótimo exemplo da junção entre a geometria e a arte!”, explicou a equipe pedagógica responsável por desenvolver os conteúdos dos cadernos de atividades do programa SIMROBÓTICA®.
As primeiras mandalas datam do século 8 e são encontradas em diversas culturas orientais, como na Índia, China, Japão e Tibete. Apesar das origens milenares, elas continuam atuais, sendo utilizadas em livros de pintura, estampas de roupa, decoração e até em terapias de relaxamento.
A culminância da atividade foi marcada por uma apresentação dos projetos, promovendo um momento de celebração do conhecimento construído de forma colaborativa e interativa.
Robótica como ponte entre disciplinas
O protótipo desenvolvido pelos alunos simula o funcionamento de um espirógrafo — instrumento que traça curvas geométricas repetidas com perfeição. Essa vivência prática transforma o aprendizado, tornando-o mais significativo e prazeroso.
Mas afinal, o que é espirógrafo? Desenhar com um espirógrafo é, sem dúvida, uma das atividades mais criativas e relaxantes que existem. Mais do que um simples passatempo, o espirógrafo representa uma ponte fascinante entre arte, matemática e tecnologia — e, hoje, se mostra um recurso pedagógico valioso dentro do universo da robótica educacional.
Criado por Denys Fisher em 1965, o espirógrafo utiliza engrenagens para criar padrões geométricos chamados hipotroclóides e epitroclóides, permitindo uma abordagem visual e prática de conceitos como simetria, rotação e repetição.

Denys Fisher
(1918-2002)
Foi um engenheiro inglês e inventor do famoso Espirógrafo, um brinquedo lançado na década de 60. Originalmente criado como uma ferramenta de design mecânico, o Espirógrafo tornou-se um fenómeno global entre crianças e adultos, ganhando prémios e popularidade em todo o mundo.
Fisher fundou a Denys Fisher Toys, empresa responsável por lançar vários brinquedos inovadores. O seu legado permanece na interseção entre criatividade, ciência e diversão.
Na educação, ele promove o pensamento computacional, o entendimento de mecanismos de engrenagem e o desenvolvimento de habilidades como criatividade, coordenação motora e resolução de problemas. Utilizado com kits LEGO® Education no programa SIMROBÓTICA®, o espirógrafo é automatizado por motores e programação, integrando as áreas STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática).
Além do valor pedagógico, o espirógrafo conecta-se à cultura visual por meio da Op Art, abreviação de “Optical Art” (Arte Óptica, em português), movimento artístico que explora ilusões de ótica e padrões visuais. Assim, o uso do espirógrafo na educação representa a junção entre a precisão da ciência e a liberdade da arte, tornando a aprendizagem significativa, criativa e divertida.
A Op Art surgiu principalmente nos anos 1950 e 1960, e tem forte base em princípios matemáticos, geométricos e psicológicos da percepção visual, sendo popularizado após uma exposição chamada “The Responsive Eye” no Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA), em 1965, que apresentou esse tipo de arte ao grande público.
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